Mi versión no lleva Lataz Azezinaz, ya que me parece un error llevarlas en una lista de horda, ya que al ser el único vehículo que llevamos se va a comer todo el antitanque enemigo. Es mucho mejor no llevar nada de nada para inutilizar todo el antitanque del oponente. También incluyo algo que no suele utilizarse mucho, al menos yo no los he visto demasiado en las mesas, que son los Grandez Kañonez. Ya se que
esto contraria un poco el razonamiento anterior, pero por el coste que tienen frente a lo que hacen, creo que si es rentable.
La lista en cuestión es la siguiente:
Cuartel General
1 Kaudillo @ 140 Pts
Piztola; Granadaz; Garra de combate; Garrapato de atake. Moto
1 Mekániko @ 85 Pts
Rebanadora; Herramientaz de mekániko; Pantalla de energía ezpezial
Linea
27 Guerreroz orkoz @ 208 Pts
Piztola; Rebanadora y Noble con Garra de combate y Eztandarte del jefe
27 Guerreroz orkoz @ 208 Pts
Piztola; Rebanadora y Noble con Garra de combate y Eztandarte del jefe
27 Guerreroz orkoz @ 208 Pts
Akribillador y Noble con Garra de combate y Eztandarte del jefe
27 Guerreroz orkoz @ 208 Pts
Akribillador y Noble con Garra de combate y Eztandarte del jefe
12 Gretchins @ 46 Pts
Kaporal
Elite
12 Komandoz @ 245 Pts
Piztola; Rebanadora; Granadaz; Achicharrador (x2) y Jefe Snitrot
9 Zakeadorez @ 135 Pts
Matamuchoz
9 Zakeadorez @ 135 Pts
Matamuchoz
Apoyo Pesado
3 Grandez Kañonez @ 60 Pts
3 Grandez Kañonez @ 60 Pts
3 Grandez Kañonez @ 60 Pts
Total Ejército Cost: 1798
Empecemos por lo mas básico, las tropas de linea. Su base son 4 hordas de 28 Guerreroz, 2 con piztola y 2 con akribillador. El por que de esto lo explico a continuación. La efectividad de estas unidades siempre está a debate para decidir cual es mejor. hace poco vi en un blog un estudio sobre cual era mas eficaz y no había demasiada diferencia. Las heridas que hace de mas los akribilladores lo hacen los pistoleros en CaC. La ventaja que tienen los akribilladores es que lo hacen sin recibir a cambio, pero la desventaja es que pierden terreno al no correr y el turno del Waaagh! no van a disparar, por lo que pierden su ventaja. A mi personalmente me gustan mas los pistoleros. La razón por la que me he decidido a meter dos de akribilladores es debido a algo que le duele mucho a los orkos, los purificadores. A estos prefiero dispararles a pegarme con ellos y aunque está claro que la unidad no se va a llevar los purificadores disparandoles un turno, el alcance de 45 le permitirá dispararle dos veces. Esto sumado al apoyo de otra unidad de pistoleros por ejemplo o a una de zakeadorez nos asegurará llevárnosla sin llegar al combate. También nos vienen bien contra unidades que caigan a saturación como criaturas monstruosas o naves Eldar Oscuro ponzoña que tanto daño nos hacen. No son una garantía, pero dada la poca diferencia con los pistoleros podemos usar ambas para que cada una cumpla su función.
La otra de linea son los Gretchins. Que decir de estos bichejos, valen cero coma y nos mantienen la base o un objetivo abandonado cuando entran desde la reserva.
En Elite tenemos las mejores unidades, una pena que solo haya 3 slots. La primera son los Zakeadorez, una unidad brutal, que de media hace 6 impactos de F7 (18 disparos de HP2) sobre un objetivo hasta 120cm. Ideal para saturar criaturas monstruosas, apoyos a larga del enemigo o tanques de bajo blindaje.
La otra unidad obligada de Elite es el Jefe Snitrot y sus Komandoz. Esta unidad entra desde la reserva por el lado que le de la gana sin necesidad de tirar un dado. Ideal para negar bases, destruir apoyos a larga o reforzar un flanco debilitado. Entrar por la retaguardia de un ejercito cuando este está siendo abrumado por su frontal no tiene precio. Ademas dentro irá un Kaudillo en moto que pasaremos a describir a continuación.
En el CG tenemos a el Kaudillo en moto antes mencionado, que ira incluido en la unidad de Snitrot. El por que de esto es muy sencillo. Cuando Snitrot entra por donde queramos, este se separa de la unidad y asalta a objetivos por separado. Este bicharraco hace 6 ataques de F10 con HA5, algo que revienta casi cualquier unidad que pille o casi cualquier vehículo. Eso sin contar que anulará bases u objetivos con cierta facilidad dependiendo del turno en el que entre al campo de batalla. Por el precio que tiene y lo duro que es renta casi el 100% de las veces su coste en puntos.
El otro slot de CG es el clásico Mekanico pantallero, que aunque esta vez no desenfile nuestros karros, dará cobertura de 5+ a nuestros chicoz, cosa que nos vendrá genial cuando no podamos movernos a través de cobertura o para ponérselo a la unidad que nos haga de pantalla a las otras 3. Otra inclusión que por su coste en puntos me parece imprescindible.
Llegamos a AP y nos encontramos con los Grandez Kañonez, esta unidad no suele verse demasiado en las mesas de juego, pero me parece muy buena para los puntos que cuestan. Por 60ptos tenemos 3 cañones de F8 FP3 o F4 FP5 (Area) a 90cm. Es algo así como un lanzamisiles marine, pero con uno menos de HP y 30cm menos de distancia. Ademas tiene uno menos de FP en el frag. Esta unidad nos va a dar apoyo a larga junto a los zakeadorez, para matar a alguna unidad marine fuera de cobertura, algún vehículo o algún apoyo a larga del oponente.
En general, la lista pega duro en CaC, puede saturar bastante a corto/medio alcance, tiene apoyo a larga (Aunque no sea de muy buena calidad) y algo muy importante, puede negar bases/objetivos con cierta facilidad, debido a la unidad de Snitrot junto al Kaudillo motero. En general me parece una lista bastante consistente y que ha ganado puntos con estos cambios frente a GK u EO, cosa que antes era autolose, sin perder casi nada a cambio. Sus opciones en cada misión son las siguientes:
En Aniquilación expone 13 ptos que son muchos para ser orko, pero que son bastante pocos frente a las mekanizadas que rondan el metagame actual. Ademas sus puntos mas débiles para esta misión se encuentran en la retaguardia y dependerá del apoyo a larga del contrincante.
En Bases tiene una gran ventaja, nuestra base quedará atrás dejándola fuera del alcance de todo oponente que no tenga gravíticos, exploradores o despliegue rápido, contra la mayoría de listas podremos confiar en los gretchings para mantenerla ya que si nos sobrepasan hasta nuestra base es porque nos han partido la cara en el frente. La del oponente es relativamente fácil de negar, teniendo en cuenta que nosotros avanzamos hacia adelante para el CaC. También tenemos el 2x1 de Snitrot con el motero, que niegan bases que da gusto.
En Objetivos jugaremos muy parecido a bases, iremos para adelante al CaC a saco, dejando algún objetivo atrás que si no lo mantienen los gretchings lo capturaremos moviendo el ultimo turno una de linea hacia atrás. La ventaja de esta misión es que nuestro groso del ejercito es linea y al ir al combate vamos llegando a los objetivos lejanos. De nuevo tenemos a Snitrot y al motero para negar objetivos.
Que ventaja tiene esta lista frente a una de karros por ejemplo, pues a mi parecer bastante, aun teniendo mucha menos movilidad, en el entorno actual, de antitanques a larga, fusiones, etc, una tri/cuatrikarro una vez es desmekanizada pierde muchísimo comparada con esta, ya que tiene mucho menos apoyo y su masa es bastante inferior, eso por no contar con que con esta lista ademas lidia muchísimo mas con el entorno actual, que está preparado contra vehículos y cuando se enfrenta a hordas sufre muchísimo.
Que opináis ustedes de la lista? Que cambiaríais? Os parece mejor una de karros? Como os vienen a vuestras listas de torneo enfrentarse a una horda así?